Copio e incollo da un altro forum (quello del grande Mc Valdemar e soci) una riassunto tradotto di una preview di Edge di Fable 2
Citazione :
-Dene Carter, creative director di Fable II, ammette che hanno fatti errori terribili col primo episodio: la narrazione, la caratterizzazione dei personaggi e la sceneggiatura erano pressochè inesistenti.
-Anche per Molyneux, Fable non andava bene: meccaniche rigide, veloce e binario: uccidi questo, salva quell’altro, dai questa cosa...Fable II è diverso e molto più sottile. “Ciò che voglio e che voi non pensiate quando giocate: “Oh, ora sono in uno di quei dilemmi morali, e adesso non lo sono.” Voglio che il giocatore abbia a che fare con situazioni senza pensare a ciò che saranno le conseguenze. Il mio sogno è che il giocatore sia ciò che vuole essere, senza restrizioni.”
-In diversi momenti cruciali, si scoprirà una verità assoluta: in Fable II l’integrità non viene premiata. Un’azione che potrebbe essere la cosa giusta da fare, spesso non può essere ritenuta quella più saggia, e il risultato di quest’azione può avere effetti sia nello spirito sia nell’aspetto, a volte in una maniera che giudicheremo inquietante se non addirittura scandalosa. L’essere buoni, come più volte ripetuto, porterà a dei sacrifici e sarà molto difficile seguire una via che possa essere ritenuta davvero esemplare, anche perchè molte delle situazioni proposte non ci consentiranno di realizzare che stiamo facendo delle scelte. Fable II s’avvicina spaventosamente alla costruzione di un personaggio basato sul nostro comportamento più che da scelte fatte consciamente: il gioco sa che delle scelte sono state effettivamente fatte, siamo a noi non capire quando questo avviene. Possono trattarsi di piccole azioni, come una che accade nei primi minuti: un fotografo ci chiede di posare per lui; una cosa semplice, ma poco prima che la foto venga scattata possiamo sempre far assumere al nostro personaggio un’espressione buffa e rovinare in parte la foto. In questo caso, siamo stati dispettosi, ma, per l’appunto, solo dispettosi, non cattivi. In Fable II la nostra personalità può essere multistrato: essere in linea di massima buoni, ma sgradevoli, corrotti e senza un briciolo di fascino, e questo tratto risulta palese sia ai nostri occhi che a quelli virtuali degli npc. Potremo anche vedere, come spera Dene Carter, personaggi esteticamente bellissimi ma molto malvagi. Inoltre, ciò che per un npc una nostra azione può risultare negativa, agli occhi di altri può essre positiva: provando a fare i fighi con una donna davanti a dei bambini, se si fallisce il minigame con un risultato tragicomico, lei sarà seccata ma i bambini rideranno di gusto. Per loro non avremo fallito, saremo semplicemente stati divertenti.
-Edge ha visto curve di moralità di 50 tester nelle prime 6 ore di gioco e ha potuto notare che le differenze tra i personaggi di ciascun tester variavano selvaggiamente.
-Il concetto di azione e reazione esiste anche in un modo che in un comune videogioco è del tutto assente: correndo in un paese pieno di contadini, essi penseranno che siamo dei rudi; aggirandoci attorno a un registro di cassa di un negozio troppo a lungo, le persone cominceranno ad essere sospettose; dileguandoci dietro un muro assieme a una persona, uccidendola e tornando indietro da soli, coloro che ci hanno visto potrebbero maturare il giusto spensiero che abbiamo fatto qualcosa a quella persona ed effettuare i dovuti controlli (è solo un’eventualità, niente è scriptato).
-I lavori di utitlità sociale per i reati commessi, sono svariati e vanno comunque portati a termine entro un lasso di tempo preciso, altrimenti le autorità penseranno che abbiamo deciso di fuggire.
-L’essere donna in Fable II comporta molte differenze da una partita giocata con un personaggio di sesso maschile.
-Durante la prova di Edge, nei dialoghi non scriptati tra gli npc non hanno mai sentito la ripetizione di una frase, nemmeno tra npc diversi.
-La cosa più impressionante di tutte è stato quando Molyneux è entrato nel menu di debug: sposta la telecamera in alto nel cielo e la posiziona in un punto che consente un’ampia visibilità della zona circostante. Ciò che appare ha dell’incredibile: mentre il protagonista del gioco è situato in una città, in un altro paese si vedono persone recarsi nei negozi; un gruppo di manigoldi attorno a un fuoco in attesa di beccare uno sprovveduto viandante; vicino alla periferia si notano due bambini rincorrersi a vicenda. In parole povere, il mondo di Fable II viaggia per i fatti suoi e non solo in senso virtuale, ma proprio “fisicamente”. Un evento che avviene a chilometri di distanza dal nostro personaggio, poteva essere semplicemente calcolato dalla cpu senza “materializzarlo” nello scenario con delle vere e proprie azioni, tanto noi non ce ne potremmo mai accorgerne. Ma in Fable II, il mondo che muta e si evolve in tempo reale, lo fa fisicamente. Se ci fosse una visuale in grado di coprire l’intera area di gioco, vedremmo tutte le svariate azioni degli npc.
-Le creature di Fable II sono molto fantasiose: non ci sono orchi o mostri tipici del classico fantasy.
-Peter Molyneux: “Sentivo di dover smettere di fare giochi che erano solo una collezione di interessanti feature, di cui parlano i giocatori e i giornalisti ma che all’atto pratico, quando giochi, risultano ciò che sono: una pazza collezione di feature del [Censura] che non si amalgamano insieme. Sto imparando che non sto più facendo Populous, dove la storia non aveva importanza e dove c’era solo puro gameplay. Populous aveva 500 livelli, andavi dal primo all’ultimo e quello era il gioco. Stiamo facendo intrattenimento videoludico adesso, in quest’era, e l’intrattenimento consiste tutto nel come ti senti alla battuta finale della storia. Dovevo realizzare come designer che stavo facendo cose per intrattenere la gente e che la storia e i moemnti memorabili sono importanti tanto quanto il poter avere figli, sposarsi e così via, se non addirittura molto più importanti.
-Ancora Peter Molyneux: “Non riesco più a guardare il primo Fable. E’ troppo fratturato e rotto. C’erano molte cose che quasi funzionavano, forse eravamo troppo ambiziosi. Ora guardo Fable II e vedo un mondo che funziona C’è una storia coinvolgente e penso che sia una delle più belle che abbia mai visto. Le scelte che parlavamo per Fable, ora sono presenti, sono più profonde e importanti. C’è più del semplice bene o male, c’è crudeltà e gentilezza, purezza e corruzione, avidità e sacrificio, e non voglio approfondire troppo per non rovinare la sorpresa. Potete anche diventare uno speculatore di proprietà, comprare tutto, essere incredibilmente cattivi e sfrattare tutti gli abitanti. Sono contento che tutto il team di sviluppo sostenga che questo sia un grande gioco.
-Copley, altro sviluppatore di Lionhead: “Avevamo finito Fable con tante idee non espresse, e ora sentiamo che ne abbiamo realizzate molte in Fable II. E’ tutto riunito.